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1998-10-29
|
6KB
|
161 lines
Never Mind V.1.0
Inhalt:
1. Rechtliches
2. Programmumgebung
3. Spielregeln
4. Bedienung
1. Rechtliches
Never Mind ist Freeware, darf also
beliebig weitergegeben werden. Wir
haben uns bemüht, das Programm so
fehlerfrei wie möglich zu gestalten.
Trotzdem geschieht die Nutzung des
Programmes auf eigene Gefahr! Wir
haften also weder für Datenverluste
noch für andere negative Folgen, die
im Zusammenhang mit dem Einsatz des
Programmes stehen könnten.
2. Programmumgebung
Das Programm sollte auf allen
TOS-Rechnern ab einer Auflösung von
56 Spalten und 20 Zeilen bei beliebi-
ger Farbtiefe laufen. Das Verhältnis
Höhe:Breite einer Zeichenzelle des
Systemzeichensatzes muß 2:1 betragen!
Andernfalls berechnen die AES die Ab-
stände der verwendeten Grafikobjekte
nicht korrekt, so daß Überlappungen
auftreten würden. Bei dem üblichen
Systemzeichensatz beträgt die Höhe
einer Zeichenzelle 16 Pixel, die
Breite 8 Pixel. Hier läuft Never Mind
somit von 448 (= 8 * 56) * 320 (= 16
* 20) Punkten an aufwärts. Es ist
sowohl Programm-, als auch Accessory-
betrieb möglich. Unter Single-Tos
wird bei Programmbetrieb eine Menü-
zeile ausgegeben, damit Accessories
erreichbar sind. Stehen genug Fen-
sterhandles zur Verfügung, werden die
Dialoge, mit Ausnahme einiger Alert-
boxen, in Fenstern ausgegeben. Damit
ist ein Betrieb in Multitaskingumge-
bungen möglich. Dieses Feature ist
allerdings auch abschaltbar (s.u.).
3. Spielregeln
Es gilt, eine von Ihrem Rechner
vorgegebene Kombination von fünf
Farben (bei Auflösungen mit mind.
16 Farben) bzw. fünf Mustern (bei
Auflösungen mit weniger Farben)
herauszufinden. Zur Auswahl stehen je
acht Farben bzw. Muster. Mehrfachnen-
nungen sind erlaubt.
Eine mögliche Vorgabe des Rechners
könnte also etwa "Rot - Blau - Rot -
Rot - Grün" lauten.
Die Vorgabe des Rechners ist in dem
leeren Rechteck rechts versteckt und
wird am Spielende aufgedeckt.
Je nach Einstellung der Spielstärke
können Sie zwölf- bis fünfzehnmal
raten, wobei Sie ihrerseits jeweils
eine Fünferkombination der acht Far-
ben bzw. Muster angeben müssen. Jeder
Rateversuch von Ihnen wird durch den
Rechner in folgender Form quittiert:
Stimmen bei Ihrem Versuch Farbe
bzw. Muster _und_ Position eines
Elementes der Fünferkombination mit
der Vorgabe des Rechners überein,
erscheint dafür ein schwarz gefärbter
"Erfolgspunkt", stimmt nur die Farbe
bzw. das Muster überein, ein grau ge-
färbter "Erfolgspunkt".
Durch Auswertung dieser Punkte können
Sie Ihren nächsten Rateversuch ge-
zielt vornehmen und nähern sich so
der zu erratenden Vorgabe.
4. Bedienung:
Nach Start des Programmes oder Anwahl
des "NEU"-Buttons wählt der Rechner
eine neue, zufällige Farb- bzw.
Musterkombination.
Das obere linke Rechteck mit
zahlreichen Kästchen dient Ihnen zur
Eingabe Ihrer Rateversuche. Diese
erfolgt spaltenweise. Es ist jeweils
nur eine Spalte zugänglich. Diese ist
durch größere Kästchen markiert. Die
Eingabe ist durch Anklicken eines
dieser größeren Kästchen möglich. Es
erscheint ein modaler Dialog, der die
zur Auswahl stehenden acht Farben
bzw. Muster enthält. Klicken Sie eine
Farbe bzw. ein Muster an, verschwin-
det der Dialog und Ihre Auswahl wird
in das entsprechende Ratekästchen des
Spielfeldes übernommen.
Wenn Sie alle fünf Kästchen der aktu-
ellen Ratespalte definiert haben,
können Sie durch Anwahl des Buttons
"Auswerten" die Analyse Ihres
Versuches auslösen. Im unteren Recht-
eck erscheinen dann direkt unter der
von Ihnen gerade ausgefüllten Rate-
spalte die oben beschriebenen "Er-
folgspunkte". Die Position eines "Er-
folgspunktes" (z.B. ganz oben in der
Spalte) ist dabei nicht mit der Posi-
tion des Elementes Ihres Rateversuchs
identisch, den der "Erfolgspunkt" be-
schreibt! Erscheint kein "Erfolgs-
punkt", war keine der von Ihnen aus-
gewählten Farben bzw. Muster in der
Vorgabe.
Nach Anzeige der "Erfolgspunkte"
wartet der Rechner, sofern Sie nicht
die Lösung gefunden haben, auf Ihre
nächste Eingabe in der nächsten,
wieder durch größere Kästchen
markierten, Spalte. Finden Sie bis
zur äußersten rechten Spalte nicht
die Lösung, haben Sie das Spiel ver-
loren.
Hinter dem Button "Funktionen" ver-
birgt sich ein Popup-Menü, in dem Sie
den aktuellen Spielstand speichern
oder einen alten Spielstand laden
können. Außerdem kann hier ein Info-
Dialog zur Programmentwicklung aufge-
rufen werden sowie die Spielstärke
und die Darstellung von Dialogen (in
Fenstern oder modal) definiert wer-
den.
Im Dialog zur Bestimmung der Spiel-
stärke bewirkt die Anwahl der Ein-
stellung "Anfänger", daß 15 Ratespal-
ten zur Verfügung stehen, bei "Ama-
teur" 14, bei "Profi" 13 und bei "Ex-
perte" zwölf.
Durch Betätigen des Helpbuttons er-
reichen Sie diesen Hilfedialog.